El mundo de los videojuegos va más allá de 3 o 4 generaciones. Hemos visto gráficos más pixelados que tu libreta de matemáticas, de controles simples de una perilla hasta los complejos que usan el teclado de computadora. Desde solo brincar de un punto A para llegar a un punto B, hasta resolver complicados acertijos para solo toparnos que debemos realizar milagros con el control para derrotar al jefe final.
El gameplay (forma de jugar) de muchos videojuegos se han visto afectados por las nuevas tecnologías que ofrecen las capacidades de las consolas y dispositivos multimedia (celulares y tabletas) que han ido avanzando, por lo que la oferta audiovisual aumenta increíblemente si comparamos los primeros juegos con los de última generación.
Lamentablemente estas situaciones son perfectamente aprovechadas por ciertas compañías, en cambio, otras incluyen una película dentro de un videojuego, haciendo que en vez de jugar, saquemos las palomitas y solo observemos.
¿Cómo es posible que los juegos sencillos sean los que más vendan?, ¿Cuándo se perdió la idea de entretener jugando?, ¿Por qué es más importante el aspecto visual y no el de entretener?
Estamos pasando una época en la que un juego indie (refiérase a juegos de compañías que no son de alto presupuesto y en algunos casos muy sencillos) tienen mejores juegos que aquellos cuyo presupuesto excede los millones de dólares, casos muy populares son flappy bird y angry birds.
Es difícil determinar la causa del cómo fue que paso este desastre, ya que nos topamos con juegos que salen al mercado y al cabo de unos días reportan graves pérdidas económicas debido a que no se vendió como se esperaba, ejemplo es Nukem Duke Forever o Resident Evil 6. A veces las compañías tienen dinero para soportar las pérdidas económicas, pero cuando no lo tienen, simplemente desaparecen del mercado. Atari es uno, THQ es otro, SEGA aunque su desaparición fue de las consolas mas no de los juegos.
La gran teoría no. 1 del Dr. Daniel
Antes, hacer secuencias animadas en una consola de videojuegos como el NES o el SEGA Genesis, requería de la imaginación de los programadores, un gran ejemplo son las secuencias de Ninja Gaiden (gracias Alan por acordarme) o los endigns de los juegos de Sonic. Cada juego debía hacer uso de las capacidades de la consola y ofrecer un espectáculo visual conforme a los recursos disponibles.
Conforme pasaba la generación de los 16 bits a los 32 bits, del cartucho al CD-ROM, los juegos presentaron un cambio audiovisual enorme. Debido a la incursión de videos en el CD-ROM, los consumidores querían ver en sus consolas secuencias más complejas y reales, varias consolas tomaron ese mercado (incluyendo la PC). La SEGA Saturn ofrecía pequeños videos, secuencias y sonido con más calidad, el Play Station también se metía en el mercado con juegos donde incluían espectaculares intros. Fue una guerra de creatividad, ya que hacer estos videos es aquella época era muy costoso y tardado, por lo que se pulían todos los detalles y no había espacio para errores, es por eso que los Full Motion Video (videos pregrabados) gobernaron por muchos años (hasta la fecha).
Pero había consolas como el Nintendo 64 el cual por sus capacidades tecnológicas era más complicado ofrecer ese tipo de FMV en sus cartuchos, por lo que recurrieron a los videos en tiempo real (secuencias generadas por la consola), un ejemplo son Super Mario 64 y Ocarina del Tiempo.
Aun cuando el N64 no ofrecía (aunque si podía, ejemplo Resident Evil 2) videos FMV, usaban su creatividad para mostrar secuencias en tiempo real para demostrar al jugador que la consola no se quedaba atrás.
Pero el tiempo le dio la victoria a los FMV, los jugadores cansados de ver pixeles y secuencias mas simples, buscaron los FMV con calidad tipo película de cine. Fue aquí donde la transición hizo que los programadores fueran menos importantes que los desarrolladores, quienes se encargaban mas del aspecto visual y artístico del juego. Cosa que no está mal, pero cuando no existe un balance es signo de catástrofe.
Avanzada esta situación, las compañías de videojuegos iniciaron una competencia a ver quién ofrecía las mejores gráficas para mostrar el poder de sus consolas. Cabe recordar que el cogido de programación de un juego suele ser muy pequeño contra lo que llega a “pesar” en su totalidad, quiere decir que si un juego llega a pesar 5 o 6 gigas, la mayor parte del juego se conforma de archivos multimedia (texturas, audios, FMV).
Actualmente se intenta mostrar un espectáculo visual, las texturas más realistas en la generación, llegando a ser más bien una película de una costosa producción que un videojuego.
Aquí es donde los juegos indie hacen aparición, normalmente un juego indie carece de un gran presupuesto como un Call of Duty o un gears of war. Eso me recuerda la popularidad de Minecraft supera a la de gears of war. ¿A qué se debe esto?, Minecraft carece de un motor gráfico como el Unreal Engine 3, y aun así, es mucho más entretenido.
Creo yo, que la industria se concentró tanto en su guerra de consolas, que olvido el cometido principal, entretener. ¿Por qué el 3DS se vende tan bien?, siendo que sus capacidades son más limitadas que un PS3 o un Xbox 360. Siendo que puede almacenar FMV, la mayoría de los juegos son de un aspecto sencillo, concentrándose más en la jugabilidad y experiencia del usuario. El Nintendo GameBoy se vendió muy bien aun con competencias como el SNES, SEGA SATURN, PSone, XBOX,PS2,DREAMCAST, consolas cuyas capacidades técnicas sobrepasaban por mucho a la portátil. Aun así, el GameBOy se vendió lo suficiente como para sacar a Nintendo de sus graves pozos económicos como el Nintendo 64 y el GameCube.
Ahora el público no solo se concentra en las consolas de marca, sino también en juegos para celular y tablets, donde los desarrolladores indie encontraron un lugar para darse a conocer. Si bien es cierto, los juegos indie disfrutan de una libertad que las consolas quieren controlar.
¿Qué clase de experiencia busca el jugador?, ¿Un gameplay o un espectáculo audiovisual?, ¿Existe un balance?
Existen grandes juegos de cada género que representan el balance y a su vez, son clásicos en la historia de los videojuegos. Demostrando que no es necesario que con o sin dinero, un buen videojuego es posible cuando tus metas son el entretenimiento y su elemento audiovisual.
¿Horror y buena historia?, Silent Hill, Alone in the dark.
¿Sci-fi y RPG?, Mass effect, Star Ocean.
¿Acción e historia?, Ocarina del Tiempo, GTA San Andreass.
¿Diversion y creatividad?, Super Mario 64, Crash bandicoot.
¿Sencillo y entretenido?, Pepsiman, Final fantasy.
¿FPS y profundo?, Halo Reach, Bioshock, Half-life.
¿Acertijos y complicados?, Grim Fandango, Profesor Layton.
Existen miles de ejemplos más, me limito a los más populares, pero de ahí pueden partir para buscar muchos más. Aun cuando la industria llego al punto en que el aspecto audiovisual cinematográfico no ofrece más al usuario, parece que el aspecto retro de los videojuegos retoma su era de oro, eso es un respiro para la industria y un jalón de orejas para las grandes compañías que se enfocan a solo sacar los mismos juegos cada año.
Espero verlos en la siguiente consulta
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