jueves, 27 de febrero de 2014

Una historia legendaria


¿Qué seria Romeo y Julieta sin un contexto?, ¿Qué serían los miserables sin una trama?... Está bien, se que más de uno que me esté leyendo no sabe de lo que hablo, así que lo diré en otro contexto. Va de nuevo:
¿Qué sería de Mario Bros si no tuviera una princesa que rescatar?, ¿Qué sería un Legend of Zelda sin un reino que salvar?, ¿Un bioshock sin una ciudad llamada Rapture o Columbia?, ¿Qué seria un Call of Duty Black Ops sin un Reznov, Dimitry o un Mason?, ¿Qué seria un Mass Effect sin una civilización que salvar?

Primer paciente, Dr. Daniel – Bien, hágalo pasar y tráigame mi Xbox


Para mí, existen dos clases de juegos: Los que tienen historia y los que no. Unos ejemplos muy simples son los Tetris, flappy bird, geometrics wars, Pipe, Theme Hospital, Theme Park, World of tanks, etc. Juegos que van a lo que le truje chencha (osease, los que se concentran en su dinámica de juego).

Los otros, por muy sencillos que sean, tienen una trama. Ejemplos: Angry birds, Mario Bros, Gears of war, God of War, The world ends with you, StarCraft, etc. Creo que ya captaron la diferencia.

Desarrollar una historia en un videojuego puede ser muy sencilla o extremadamente compleja. Todo depende de la creatividad de los desarrolladores y el presupuesto para implementarla en el juego. Si este proceso es exitoso, tenemos un juego que se queda grabado en nuestros corazones. Por lo que nos lleva a evaluar cómo debería implantarse la historia en un juego de forma correcta, ya que, no todos los juegos son buenos aun cuando contaron con un escritor que se contrató específicamente para crear la historia y atraer más video jugadores.

Un caso muy peculiar fueron los juegos Battlefield 3, Medal of honor (el más reciente), Ace Combat Assault Horizon, Resonace of fate, Dead Island, Dead rising y algunos otros que he jugado y la verdad se me hicieron aburridos aun que el gameplay era bueno.

Dr. Daniel, ¿No cree que sea muy cara la consulta? - ¿Cree que ese Xbox One y PS4 Se van a pagar solos?


Como sé que varios de mis lectores son de nuevas generaciones de videojuegos, les platicare de como eran antes los juegos y por qué incluir una historia se volvió algo fundamental como el botón para brincar, los sticks y los botones de “back” y “start”.
Los primeros videojuegos como el pong o pacman consistían en solo jugar y ganar. Este sencillo concepto se aplicó a juegos como de carreras, deportes, acertijos, plataformas y demás que pudieran existir en esos tiempos. Con el tiempo, la creatividad de los desarrolladores involucro un concepto mas a los juegos; la historia. Pero en esos tiempos (del Atari) las capacidades técnicas hacían muy complicado meter textos y animaciones a sus obras, por lo que la historia y el objetivo del juego venían impresos en los manuales. Unos por ejemplo serian; resuelve los acertijos y escapa del malvado Dr. Daniel, completa los niveles y salva al mundo del Dr. Daniel, junta la mayor cantidad de puntos y se el más grande del mundo, escapa de las trampas del Dr. Daniel ante de que te devore y arroje tus sobras a los perros, etc.
Pequeños textos convertían el videojuego en algo más que solo avanzar y acabártelo, comenzaron a estimular una pequeña parte de los cerebros de los jugadores haciéndolos sentir que eran parte de la historia, esa estimulación iba directamente a la imaginación.

Dr. Daniel, ¿Por qué esta conectando ese Nintendo a mi nuca? – No se preocupe, va a sentir una ligera descarga eléctrica, así como cuando un rayo cae en un árbol.  

Me atrevo a decir que los primeros video juegos que tuvieron una historia más desarrollada salieron en las computadoras de ese tiempo. Si pensaste que tendrían unas graficas mejores que el Atari o el NES, déjame decirte que no. Estos juegos se desarrollaban en el sistema operativo DOS o mejor dicho MS-DOS. Aquí los videojuegos tuvieron su primer hibrido entre libro y videojuego. No recuerdo si el término “aventura gráfica” es el correcto pero ahí va como eran.
El juego era totalmente de lectura, en la consola de MS-DOS aparecía el párrafo de una historia, hasta cierto punto de la trama el personaje se topaba en una situación crítica, en la cual el jugador decidía que hacer, ejem:
“Dr. Daniel no puede escapar del monstruo horripilante, ¿Qué debería hacer?”
-Correr, Hablar, Atacar, Defenderse
: Correr (aquí el juego te pedía que pusieras unas de las acciones disponibles)
“Dr. Daniel intentó correr pero el monstruo horripilante lo ha tomado en sus garras y está a punto de hablarle acerca de los beneficios de cambiar de compañía de celular.”
Si en algún caso hacías mal alguna acción, el juego terminaba y volvías a iniciar. Con el tiempo se volvieron más creativos y cada acción que tomabas no era el fin, si no que generaba una historia alternativa, haciendo que volvieras a jugar para ver todos los finales disponibles. Claro esta que esta clase de juegos no era muy popular, ya que todo el juego era leído, como un libro interactivo, nada de gráficas y solo escribir que haríamos para salir del problema.
Estos juegos con el tiempo evolucionaron y poco a poco incluían gráficas y un gameplay, con historias de fantasía, policiacas y  ciencia ficción, todo lo popular en los años 70´s.   Esta evolución siguió adelante hasta los años 90´s, donde finalmente los juegos tenían historias tan extensas y complejas de todo tipo. Los juego tenían finalmente su categoría; aventura gráfica. Los juegos de aventura gráfica se caracterizaban principalmente por tener una historia muy buena, un gameplay donde el objetivo era mover el personaje con la ayuda del cursor del ratón en un escenario dibujado y resolver acertijos.

Muy bien señor paciente, dígame lo que ve – Veo muchas cosas, no, espere, hay una puerta que no puedo abrir

Si creían que los acertijos de Silent Hill, Resident Evil, cualquier Legend of Zelda eran muy difíciles, déjenme decirles que todos esos juegos son copias baratas de los acertijos de las aventuras gráficas. Los acertijos de las aventuras graficas eran verdaderos dolores de cabeza, ya que el juego se encargaba de darte pistas y en esos tiempos, los desarrolladores querían que los jugadores se sintieran en la piel de los protagonistas. Resolver estos acertijos eran muy difícil, podrías durar días en abrir una puerta, semanas en descifrar una carta, meses en escapar de un calabozo, créanme, no exagero.
A lo mejor piensas que esa clase de juegos eran aburridos y sin chiste, pero cuando resolvías estos acertijos por tu cuenta y lo presumías ante tus amigos, automáticamente te convertías en un maestro de los videojuegos. Ya que vencer un acertijo era más difícil que acabarte el  Street fighter o el mario bros 2. El paso del tiempo hizo que las aventuras graficas perdieran su dificultad y a su vez sus capacidades legendarias para poder jugarlos.
Conforme  las consolas avanzaban, las capacidades técnicas de las mismas permitían mostrar texto, gráficas y animaciones. Y aquí es donde nuevamente la literatura y el videojuego volvieron a fusionarse con un elemento más grande; los juegos de rol de mesa.

Dr. Daniel, pude abrir la puerta, hay un mundo infinito detrás de ella – Muy señor paciente, solo dígame como la abrió y ahorita lo regreso al mundo real

Los Roling playing game (RPG) aparecieron en el mercado, Dragon Quest es un buen ejemplo, si no lo conocen entonces Final Fantasy. Los RPG fusionaron la trama, los videojuegos y un gameplay estadístico, que a la fecha no ha cambiado mucho. Donde se estimula la parte creativa del cerebro mediante la imaginación y la estrategia.
Los juegos RPG se han destacado por tener una trama fuerte y atrapante. Algunos juegos se han vuelto legendarios por estas características, aun cuando sus gráficas y gameplay es sencillo. Aunque los acertijos fueron cambiados por la estrategia, el sentimiento de dejar pensar al jugador sigue ahí.
Las aventuras graficas aparecieron nuevamente, aunque no termino de entender por qué no son tan envolventes como antes. ¿Bajaron su dificultad?,¿historias flojas?, no lo sé, pero con el auge de los smartphones y tabletas me ha tocado ver que los juegos retro han recobrado vida, así que espero  no tarden en volver las aventuras graficas al mundo de los videojuegos.

Dr. Daniel, sentí como si ese mundo fuera real – Excelente, así no le dolerá pagar mi Xbox One y mi PS4

¿Es realmente importante que el juego tenga historia?, la respuesta es no. Como dije en un inicio, para mi existen dos clases de juego y uno de ellos no es necesario que tengan historia para enviciarnos en su gameplay. Uno que me llega a la mente es el popular Candy crush. La finalidad de un videojuego podría ser entretenernos, pero cada quien es diferente y no existe una regla para estipular cual es la forma correcta.
A veces lo más sencillo es lo más divertido, pero de vez en cuando pedimos algo más variado. En este punto es cuando nos sumergimos en ese mar de juegos, un mundo lleno de variedad, habrá quienes la simple diversión sea suficiente, pero  algunos deseamos más complejidad para satisfacer nuestros cerebros y en algunos casos nuestro lado espiritual.
Lamentablemente en estos casos existen historias que están mal contadas o de plano mal hechas. En mi caso, los juegos que iniciaron bien pero en algún punto, sus desarrolladores echaron la trama a la basura sin pensarlo bien. Estoy hablando de las sagas Metal Gear, Gears of war, Dead Space, Halo, Battlefield y Ace Combat.


Metal Gear: El primero que jugué fue el de PSOne, con el cual la saga se volvio extremadamente popular, y no era para menos, la historia, personajes, ambientación, enemigos y demás, hacían este juego una leyenda. Pero su creador perdió los tornillos con las secuelas, al grado de  perder todo lo interesante y cayendo en lo absurdo.

Gears of war: Este juego inicio bien, la trama era tétrica, había aliens, guerra, heroísmo, personajes bien cimentados. Pero cuando apareció el “gusano gigante”. Una creatura capaz de hundir ciudades, hasta ese punto de la trama, jamás los desarrolladores se tomaron la calma de explicar al jugador de donde rayos salió ese gusano gigante y por qué la bomba de masa ligera no funciono. Agregando más tortura al echar todo al carajo al concentrarse en el padre de Fenix, la relación con los Locust y como carajos nadie sabía nada acerca de las intenciones de la reina y los Lambert.

Dead Space: Cuando tienes una formula poco explotada y que Resident Evil perdió años atrás, Dead Space aparece para llenar ese hueco. Todo iba bien, 2 juegos, 1 precuela y un comic. Hasta que quisieron quitarle el sinlge player y hacerlo multiplayer, obligando a modificar el gameplay. Aparte de que nunca le dan explicación a la efigie. La historia parece nunca progresar, volviéndola monótona y enfadosa.

Halo: El jefe maestro, un personaje con un universo único y muy extenso. Libros, comics, juguetes, juegos de mesa,  videojuegos y varios spin-off (juegos basados en la franquicia pero no están ligados a historia, algo así como paralelo). Bungie, la creadora original, tenía un vasto universo del cual ya había dado fin a la historia y dejando una posible secuela al final de Halo 3. Pero la codicia y ambición de ciertas compañías, forzó la historia del jefe maestro para seguir chupándole el dinero, creando una extensión a la franquicia. Si alguien ha jugado de verdad todos los Halo´s, estará de acuerdo que Halo 4 es una trama mal hecha y forzada. Los forrunners siempre fueron un misterio, misterio echado a perder y todavía sin chiste en Halo 4. Es una pena que las compañías echen a perder grandes obras.

Battlefield: Los juegos de battlefield en realidad no ocupan una historia, pero Electronics Arts por querer imitar los juegos de Call of Duty en su triste competencia con Medal of Honor, intento varias veces meter una historia. Los spin-off, Bad Company, creo yo, son los FPS más malos en cuanto historia (en multiplayer son un vicio que no puedo dejar). Jugar las campañas es una tortura cuando intentas seguir la trama, por lo que mejor disparas y te saltas los cinemas. Pero lo feo fue cuando intentaron imitar Call of Duty, con decir que hasta escritores de novelas bélicas contrataron (historias re-gachas (muy malas)). Primero lo intentaron con Medal of Honor, pero no les funciono. Despues con Battlefield 3 y 4, y solo demostraron que  lo suyo no es poner historias (y pagar a escritores).
Ace Combat: La saga de aviones se basa en un mundo ficticio, bastante bien logrado. Hasta el Ace combat 6, no tengo queja. El spin-off, assault horizon, fue un juego agridulce, su gameplay era bueno y malo. Pero en cierto año, varias franquicias se concentraron en basar la historia enuna guerra real con medio oriente. Battlefield 3, Medal of Honor y Ace combat assault horizon. Los tres juegos a mi criterio son los mas malos que han sacado en sus sagas y lo peor de todo, es que salieron en las mismas fechas, creyeron que hacer énfasis en una supuesta guerra entre E.U.A. e Iran sería lo que molaría mas en las ventas.       

Me siento mejor, Dr. Daniel – Perfecto señor paciente, si tiene molestias, regrese de nuevo, de preferencia con dinero

Cada quien tiene sus gustos en cuanto sus videojuegos favoritos, pero si eres fan de alguno de ellos, es bueno saber cuándo tu franquicia favorita solo quiere tu dinero y para evitar debates en los que probablemente no podrás ganar. Así mismo te recomiendo investigar sobre la historia, detalles y demás cosas que pueden mejorar tu experiencia como video jugador. Y no temas a aquellos juegos que parecen tener una temática compleja y complicada, gracias a estas historias tu imaginación y creatividad se sentirán satisfechas.

Nos vemos hasta la siguiente consulta



  

jueves, 20 de febrero de 2014

Colección coleccionable


Estar en la red viendo como gira el mundo, me hizo recordar un tema muy interesante que a mí me gusta, el coleccionar.
Coleccionar cosas es un pasatiempo entretenido y a su vez satisface un hueco en nosotros que extrañamente viene desde épocas antiguas. Tener varios ejemplares de una revista que nos guste, películas, juguetes, autos figuras, parejas sentimentales, posters, libros, videojuegos, música, plantas, estampillas, amistades, animales o lo que sea, no es muy distinto a lo que nuestros antepasados hacían al guardar piedras, pieles de animal, huesos, cristales o cualquier otro tipo de curiosidad o trofeo.

Bien, recuéstese – Dr. Daniel, tengo la necesidad de llamar la atención


Esta actividad fue evolucionando hasta nuestros últimos dos siglos. Donde tener una colección de algún tema que nos  guste sirve para impresionar a otras personas que compartan o no, nuestros gustos. Pero como todo, existe una línea que marca un hobby   y  separa del fanatismo. Denotando nuestros gustos hasta un trauma o complejo social.
Tener un hobby de coleccionismo implica un factor importante; el económico. La mayoría de las actividades de esta índole necesitan ser adquiridas vía papel-moneda. Aunque existen varios tipos de coleccionables que pueden no necesitar dinero o solo una pequeña cantidad. También existen aquellos que mediante el trueque satisface la adquisición de un elemento y nos acerca a otros individuos que comparten nuestros gustos, creando una pequeña comunidad.

Mencionado antes, existe una línea entre un hobby y un fanatismo.

Dr. Daniel, ¿Será que lo tengo chiquito? – No entremos en detalles Señor, mejor dígame que más recuerda


Muchas veces el coleccionismo es usado por las personas para expresar sus gustos ante cierta temática que le apasiona. Fomentando que la persona socialice con otras similares, pero existen individuos que rebasan ese concepto y abusan del término “coleccionismo”.  
Coleccionismo: Es una afición que consiste en la agrupación y organización de objetos de una determinada categoría. Amén, amo y señor Wikipedia.
Bien, una vez entendido el significado, pasemos a lo importante, a lo que llamó; la obsesión ciega. La obsesión ciega, es la continua colección de un elemento a causa de su fanatismo causado en una primera impresión. Pero al grado de perder el carácter cuestionable y calificador, osease, que el coleccionista adquiera los elementos aun cuando estos sean absurdos. Es más común verlo en el apartado de figuras y juguetes.
Un ejemplo muy claro es en la franquicia Star Wars, en la cual, dos veces por año sacan al mercado nuevas figuras y la reedición de figuras de modelos anteriores. Lo natural seria hacerse de las nuevas figuras, las reediciones serian para alguien que aún no la tiene. Y es aquí donde se denota el problema, cuando el individuo adquiere nuevamente una figura que ya tenía, con la única variante que la figura tiene ligeros cambios, pero en esencia sigue siendo la misma. Viéndose como tiene 10 versiones de la misma figura.
Este ejemplo es uno de tantos, pero es el más común que he visto. Que también aplica muchos géneros como los juegos TCG (trading card game), comics, figuras de anime, electrónica, entre otros.

Dr. Daniel, ¿Seguro que el tamaño no tiene nada que ver? – No, en lo absoluto, después de esa etapa, ¿Qué más pasó?


Ciertos objetos no son creados para ser coleccionables, es la misma gente que los hace coleccionables, pero existen elementos que son creados especialmente para ser coleccionables debido a que son una edición limitada (cantidad de elementos limitada), haciéndose un dilema en los coleccionistas. Ya que muchas veces los creadores de las franquicias realizan esto solamente para aprovecharse económicamente del coleccionista.
Pero regresemos un poco. Recuerdo que de niño coleccionaba  todo lo que salía en las papitas, galletas paquetes especiales. Los tazos, parches, tatuajes, estampas, figuras de plástico, calcomanías, etc. Esto era aplicado por las empresas para subir sus ventas a cambio de un “coleccionable”, usualmente estos productos era dirigidos a los niños, quienes son lo que consumen más de estos alimentos. En esa época dorada, hacerse de esos elementos era divertido, pero llego a un punto en que las empresas repetían el proceso y perdían creatividad en sus productos, además de la calidad del consumible iba encareciendo y perdiendo su sabor, haciendo que el coleccionar perdiera su chiste.
Un ejemplo muy claro es cuando la empresa de papitas amarrillas incluye tazos en sus productos. En su época dorada, la mayoría de las variantes de papitas incluían tazos, pero después solo las papitas más caras eran las que tenían estos tazos, haciendo que el consumidor pagara más. Al poco tiempo, esta estrategia de mercado hizo que los niños hicieran conciencia de como las empresas son codiciosas y ambiciosas.
Puse este ejemplo para demostrar lo que  a mí me hizo recapacitar sobre las empresas que fabrican nuestros elementos coleccionables. Y a su vez, poder tener un criterio ante productos creados específicamente para obtener dinero por algo que no es coleccionable.
Tomare el ejemplo de los comics. Bien se sabe que las primeras ediciones de ciertos comics son altamente coleccionables, pero llega un punto donde las editoras se aprovechan del renombre de ciertos personajes y producen comics con historias absurdas y sin sentido. Aquí es donde el lector debe saber diferenciar una buena historia que quedara grabada en su alma, a una historia que solo es para seguir sacando comics y seguir vendiendo a costa de los lectores que compran por comprar. Coleccionar los comics de tus personajes favoritos es muy común, pero gran parte del material está invadido por situaciones que hacen dudar acerca de la calidad argumental.
A mí me ha pasado con los videojuegos, anime, cartoons, series de televisión y películas. Donde sagas son sobre explotadas y carecen de un argumento.

Dr. Daniel, cuando cierro los ojos, los puedo ver – Está bien señor, pero dígame, ¿puede platicar con ellos?


Nombrare algunas de las cosas que he llegado a coleccionar y que en cierto punto me decepcionaron al ver como la empresa fabricante abusa del consumidor, dando un producto malo, que a la fecha no volveré a adquirir. Avanzando en orden cronológico.
Tazos: Estos círculos plásticos en sus inicios salían en varias presentaciones, pero de una fecha en adelante, solo se incluyen en los productos más caros.
Calcomanías, tarjetas: Estos solían salir en chicles, en las envolturas de paletas, galletas y la contraparte de las papitas amarillas. De una década a la fecha, la creatividad y/o diseños son muy chafas.
Figuras en cajitas: Era común ver cajitas de dulces con figuras de plástico como los monstruos de bolsillo, naves de star wars u otros personajes. Sin olvidar esos huevos de chocolate.  En mis tiempos, incluían una buena dotación de dulces a un buen precio, ahora, el precio de esas cajas es muy caro y con trabajos traen dulces.
Álbum de estampas: Eran muy padres los álbum de estampas de los súper campeones, mazinger z y animales, pero todo se fue al carajo cuando las editoriales sacaron 4 álbumes de Dragon ball z. También cuando los sobres de ciertos álbumes eran muy caros y estos tenían cerca de 400 estampas.
Videojuegos: Estos son los más complejos. Algunos pierdes coherencia en su trama, otros brincan de plataformas diferentes y exclusivas. Algunos son versiones paralelas o alternativas de una saga, pueden a llegar a tener una conexión. Algunas veces tienen asociación con algún comic, OVA, episodios de TV, películas y novelas literarias. Aquí es donde pierden gran parte de su trama alguna de estas, ya que al abusar tanto del universo creado, rompen la “chispa” de la saga. Ejemplos; Saga Kingdom Hearts, Star Wars, Halo, Gears of War, Assassins Creed, Dragon ball z, Call of duty, etc.
Libros: Aquí no soy muy conocedor, pero si he investigado un poco. Los casos que se llegan a dar, es cuando el nombre del autor, más bien los derechos del nombre de autor, se pueden comprar y usar para un libro, aun cuando el autor sea otra persona. Saliendo al mercado un producto oficial. Estos casos se suelen ser algo complicados, ya que se desconoce si es la editorial que quiere explotar una saga o es el autor que ya no tiene ideas. Creando una espinita en nuestras mentes al saber que el autor presto su nombre para que otro escribiera y haciéndonos dudar si lo debemos tener en nuestra colección.
Comics: Al no tener ideas originales y solo excusas inútiles, nos topamos con sagas en comics donde la muerte carece de significado y además las teorías de cuerdas están sobre explotadas. No sé cuántas veces van que se mueren los súper héroes de comic y son resucitados de la forma más tonta. Volviendo los comics recientes en simple papel sin trama. El reiniciar una saga es símbolo de una carencia de ideas y el plan ambicioso por parte de las editoriales por seguir explotando una franquicia, aun a costa de la inteligencia del fan y su dinero, por su puesto.


Películas: Las sagas nacidas en este arte no se escapan de la explotación comercial. Prueba de ello son las películas de duro de matar, terminator, rocky, Robocop, aliens, rambo, star wars, viernes 13, pesadilla en la calle del infierno, resident evil, transformers, entre otras. Donde aprovechándose de su éxito en taquillas de sus primeras películas, se producen secuelas bastante malas en algunos casos.
Figuras acción, exhibición: Es común ver en ciertos juguetes son lanzados cada año y rehechos de la misma forma. Tanto de los fabricantes japoneses como los americanos. Obviamente cada presentación es mejor que la anterior y más cara. Haciendo que la figura anterior pierda el valor económico invertido, además del valor coleccionable al existir una versión mejorada.
Existen otros que no veo que sean afectados por moda o empresas, como lo son:
Monedas, insectos, estampillas, autos, cámaras, postales, juegos antiguos, maquinas traga monedas, máquinas de pinball, máquinas de juegos, vasos, juegos de té, artículos antiguos, zapatos, juguetes extranjeros, sombreros, etc.

 Ahora, pruebe recordar de nuevo – Lo intentare, Dr. Daniel

El universo de los artículos coleccionables es inmenso, lamentablemente aquellos sectores que involucran grandes cantidades de dinero son las más afectadas. Llega un punto en el que se pierde el valor como coleccionista y solo se vuelve un burdo negocio que se aprovecha del gusto de las personas. Es importante tener un criterio para saber en qué punto, la franquicia que nos guste, ha sido devorada por la mercadotecnia.  
Un ejemplo sencillo que creo que se puede aplicar para el coleccionista es el siguiente:

¿Comprarías una computadora muy cara de marca (la de la manzanita), solo para navegar en internet y estar en Facebook? – Dependiendo de tu respuesta, es la imagen que muestras ante los demás. Asi mismo pasa con ciertos coleccionables.
Está bien que se quiera demostrar el poder adquisitivo de artículos sin importar si son coleccionables o no, pero no te vayas a molestar cuando alguien te lo hace saber.


 Nos vemos en la siguiente consulta